・ルガルガンGX
唯一の新規GX。CIPからのGXワザでの奇襲、1枚目のルガルガンにケンカを売ってるとしか思えないアクセルロックと用途は広そう。

・ミミッキュ
まねっこのタイプシフト。サーナイトかカラマネロのどっちかとなると、くすねる2ドローも込みで考えるべき?

・アローラキュウコン
神秘のタイプシフト。ミミッキュと同様に差異はカルネの恩恵を受けられる点。ただしやられない前提で行く場合それが利点かというのは微妙か。

・ナッシー
トロピカルシェイクのタイプシフト。変更点はミステリートレジャーでの進化先サーチ、ワタルPSでのリクルート、はくぎんのかぜで弱点をつかれ、逆に弱点をつける相手がいない点。打点自体はチルタリスの存在もあって遜色ない。テテフで初動の安定感は上がるので展開の仕方が大きく変わると思います。

・コスモッグ
こうらシールド持ち。テレポートで1エネキープするメリットのどっちかで。

・ノボリとクダリ
トップ確認した後に目当てのカードでなかったら下から引いて、ウルトラスペースとかで切っておきたいものですね。
ダイゴの決断→最初の手札でたねが並びきってる場合
ウツギ博士のレクチャー→次のドローソースを確保できている場合
ミカン→上に加えて後攻の場合
リーリエ→手札を消化しきれる場合

まー使い分けようとしても効果はイマイチなんじゃないですかね
・アカネ
新しいドローサポート。1枚トラッシュでハウ、2枚以降からは純粋に引く枚数でほかのドローソースに負けなくなる。当然最初の1枚では貧弱なのでダートなりハイパーなり落とす工夫は必要か。

・ウツギ博士のレクチャー
進化デッキ待望の3枚サーチ。HPさえ低ければ進化でも良いので、下記のロストマーチでの進化ラインを揃えるのに重宝しそう。また進化前でHP60がいるポケモンを洗い出す必要も出てきた。

・ロストマーチ関連
単体で機能するケララッパ、ネイティ、実質1進化で場に出せてなおかつ40打点を確保するワタッコ。アタッカーがそれぞれ要求するエネルギーが違うのでどちらかに寄せるか、またワタッコが途切れるであろう終盤でどう切り替えていくのかが課題か。ハネッコが雷弱点なのはコケコのための調整ってことじゃないですよね

・ツボツボGX
エネ1枚で動くポケモン全般へのアンチカード。それゆえに耐久も火力も貧弱なので完封したはいいが試合を終わらせられない、なんてことにならないようにしたいものである。

・デリバード
ベンチの数だけ山札のどうぐを排出できる。単純に山札をそれだけ圧縮できるのと、例えば学習装置でこのワザのエネルギーを確実にキープできるようにするなど使い方は多そう。

・メリープ
調整版えんかくさいみん。バトル場限定とはいえにげる1なのでエスケープボードでの離脱は容易で、そもそもワザとは別にでんじはをまいているようなものなのでテンポロスの誘発になるか。

・ウツロイド
相手のサイドが2枚の時限定で使えるファントムゲート。
主な狙いは非GX主体デッキでの相手のGXワザ全般、エネ要求故にまず使われないであろう便利な小ワザか。

・アーゴヨン
つけかえと合わせることでどの色でも加速が可能になる。
自身の火力も条件を満たせば非GX全般を倒せるので活躍の場は多そう。

・ヨーギラス(HP60)
3個乗っている相手にダブル無色で80ダメージ。ジェットパンチ、かいてんひこう+戒めの祠、ブレイクスルーと条件はかなり緩め。なおかつディアンシーでもパンプできるので弱点をつかない場合でもかなり便利。
・160(たねGXが3エネで出したい基準)
射程圏:ほとんどの非GX、こだわりハチマキ込でほとんどのたねGX
該当する技:いてつくほのお、プラズマフィスト、ブリザードバーン、ナックルインパクトorサイド4枚時のイクスパンションGXなど

・180
射程圏:こだわりハチマキ込でほとんどの1進化GX
該当するワザ:2枚トラッシュのフォトンゲイザー、しぜんのさばき、フェニックスバーン、タイラントホール、イクリプスムーンGXなど

・220、230
射程圏:ほとんどの1進化GX、こだわりハチマキ込で2進化GX
該当するワザ:メテオテンペスト、メテオドライブ

・250(特定の条件を満たすとワザ単体で到達するライン)
射程圏:2進化GX
該当するワザ:4枚トラッシュのようがんりゅう、イクリプスサンGX、ベンチ5匹のデスローグGX、特性持ち5匹のあくのいましめなど

どんどんこだわりハチマキ再録を歓迎しましょう。
早い。

ミステリトレジャーでエネルギーを落とせばそれだけでエネ加速確定だし、最初のしっぷうどとうでエネルギーヒットすれば次のレックウザも同じことになる。加えてツボツボを引き当ててけばあっという間にトラッシュにフルボルテージGX分のエネルギーは落ちていき、数枚のドローでもグズマを引き当てるのが難しくなくなる。

難点は
・アタッカー含めて特性持ちだらけなのでマニューラで簡単に吹っ飛ぶ(ベトベトンは一番止めたいしっぷうどとうに追いつかない気がする)
・エネをためて場にいなければならないので祠との相性は最悪。
・当然しっぷうどとうでともだちてちょうやレスキュータンカなどの戻すカードもまとめて落ちる危険もある

とはいえ、エネを貯めて殴る基本的な動きを素早く行うデッキが弱いわけないので握っておいていいと思いますよ。


・エネルギー 14枚
8 雷
6 草

・ポケモン 15枚
4 ゼラオラGX
4 レックウザGX
3 カプ・テテフGX
2 ツボツボ
2 ヤレユータン(SM1M)

・サポート 8枚
4 リーリエ
4 グズマ

・スタジアム 1枚
1 サンダーマウンテン

・グッズ 22枚
4 ハイパーボール
4 ミステリートレジャー
4 スーパーポケモン回収
3 スーパーボール
3 ねがいのバトン
2 ともだちてちょう
2 レスキュータンカ

ブロアー4投したい
またまた大それたタイトルですが、ポケモンカードの特徴でもあるドローカードに関して。

・ハウ
非常にシンプルなドロー。なのですが、エネルギーやポケモンの現物1枚1枚を組み立てていくことを考えていくとコストもなく手札を2枚増やせる点は無視できなくなるかも。

・マーマネ
消費が2枚多くなりドローが1枚多くなる。手札の不要なカードを切れるのでリフレッシュ系統を使った時の圧縮にはなりますが、ピン積みでの対策カードを非常に扱いづらい環境でその圧縮がかえって負担になるのも気がかり。また序盤にしてもハイパーボール共々手札がゴリゴリ削れていく点も足を引っ張りそう。

・シロナ
こちらは手札全てを山札に戻すものの6枚(対戦開始時の手札に相当)引ける。
ただ圧縮をしっかりしないと同じカードを引くだけになってしまうのでこれを4枚入れればいい、とはちょっとおすすめしづらい。

・リーリエ
初手で使った時の爆発力はダントツ。それ以外はシロナと枚数が同じになるのでパーツを握りたいときとかはワンダータッチで選択を取れるようにしたほうがいいかも。

・TVレポーター
マーマネより1枚少なく1枚少ないドローですが、あちらと違い引いたカードもトラッシュに送れる点は優れている。ただ単純にテキストはハウに劣るし、トラッシュ送りの役目をハイパーボールやミステリートレジャーでやれるので超タイプのデッキにはまず入らないでしょう。

・ウルトラ調査隊
今の手札を握りながらやれるドローでは最大の枚数。ウルトラスペースでアタッカーもコストも調達できるわけなのでウルトラビーストを主軸にするマッシブーンなどには採用していいでしょう。

・ハラ
1エネでGX技を使え、そこからGXワザをあまり使わないないし非GXで戦うデッキなら考えていいかも。

いずれにせよ、BWやXYのようにドローソースから考えるのではなくポケモンを挙げてそこから相性のいいドローソースを考える必要があるような気がします。
なんて大それたタイトルですが、要するにSMシリーズ以降でデッキを構築するうえで思ったことを。

・トレーナーズ
8年近くにわたって活躍し続けてきたアララギ、Nがなくなることもありドローもサーチが弱め。ハイパーボールでサポートをちぎってどんどん展開、ということもやりづらくタイマー、ネストもこれをびっしり入れれば回るかというとなかなか難しい。ただサポートに関しては汎用性は下がっても「完全に劣る」ということが起こらないようにはなってるので、構築をそのトレーナーズを活かせるように寄せることで優秀な動きがとれるかもしれません。

・ポケモン
逆にこちらはどんどん優秀になっていきます。
GXはもちろんのこと、非GXのポケモンも条件次第では低コストで高打点を出せるのも多い。非GX2進化、かなり曲者多い気がします。

・ゲームスピード
ゆったり。ただし巻き返すカードに関してはエリートトレーナーすらないレベルなので展開はきっちりやる必要あると思う。
・ポケモン 22枚
4 コイル(ハードユニット)
2 レアコイル(鋼)
4 ジバコイル(鋼)
3 ネクロズマ たそがれのたてがみ
3 テッカグヤ
3 ネクロズマ たそがれのたてがみGX
3 カプ・テテフGX

・サポート 13枚
2 リーリエ
2 ウルトラ調査隊
2 シロナ
3 グズマ
2 おじょうさま
2 釣り人

・グッズ 12枚
4 ハイパーボール
4 ふしぎなアメ
2 ダッシュポーチ
2 こだわりハチマキ

・スタジアム 3枚
3 テンガンざん

・エネルギー 10枚
9 基本鋼エネルギー
1 ビーストエネルギ-


立てば勝ちなことが多い、立たなければ負け!
・戒めの祠
1回出すだけでも60(こだわり込みの弱点で計190)、70(同じく計210)、180や200打点の助けになるし往復するごとにGX相手への負担が上がっていく。非GXの打点がGX以外ならワンパン上等なぐらいに底上げされてるので、全タイプ版原野になる感じ。ポケモンチェックでのきぜつならきぜつトリガーを封じられるのもナイス。逆にGXは最初に書いたとおり190や210でも安心できなくなる。

・フウとラン
手札枚数の要求が少ないポケモンなら入れ替えも兼任してて結構気になる。

・ダートじてんしゃ
グッズで山を上からめくるカードがほとんどないのと、ドローソース以外のサポートが目立ってるので単純にありがたい。

・釣り人
再録来ました。鋼以外だと手札にエネルギーを戻す手段がエネルギー回収の物量任せになってたのでおじょうさま共々今後の動きが気になるところ。

・デオキシス(アタックフォルム)
CPミュウツーの再録。にげるが1個減った代わりにHPも10下がった。
でも下技が弱点付けばGXワンパンに持ち込めるのは偉い。

・ダダリン
お前絶対レアリティUじゃねえだろ。

・カイオーガ
書いてあること自体はBW8キュレムより勝ってるのにぶっ壊れを感じさせないあたり時代の流れが(アクロママシーンやデオキシスとかないのもあるけど)。

・メタグロス
ダイゴソウルリンク
フライパンつければこだわり抜きでの200要求させられるだけ偉いか。
ダイゴで立ててダイゴで盤面を継続していくのはこれはこれで。

・カクレオン
鋼、雷、超アタッカーをまとめて引き受ける。無無無80と、弱点つく分には最低限のライン。
「そんなのヴァーミリオンでしょ」と思いきや
・カキでレシラムに炎を4枚つける
・そのレシラムをキープしつつ手札に炎を5枚貯める
という動きをとらなければならないのだがこれがムズい。

というかできなくて当然である。ドローや妨害といった行動を全部放棄してカキを使用するということはどこかでその穴埋めをしなくてはいけないけど、それをクリアしつつヴァーミリオンを打つタイミングに合わせて炎を手札に抱える必要がある。それに火打石のコストも馬鹿にならない。

さて、もうひとつの候補はニトロタンク。元々はこっちがGXワザ枠となってたけど利点を挙げれば
・炎1枚で使えて加速枚数は同じ
・190耐久でそのままトラップシェルに繋げられる
・自身に加速すれば190ぐらいは出せる

んじゃヴァーミリオンに出番がないかというとそういうことはなくて、ニトロチャージの存在のおかげでカキを使わずとも普通にドローソースを使いながらエネルギーを貯めるという行動を取れる。こちらなら火打石でエネルギーを揃えて5枚加速もやりやすい。加速先としては、ばくふんしゃとかインフィニティとかましょうのツメとか。
・ポケモン 21枚
2 コイル(ハードユニット)
2 コイル(鋼マグネサーチ)
2 レアコイル(鋼)
4 ジバコイル(鋼)
4 ディアルガGX(ドラゴン)
2 ネクロズマ たそがれのたてがみGX
3 カプ・テテフGX
2 ヌメルゴン(SM4)

・サポート 12枚
4 リーリエ
3 グズマ
2 おじょうさま
2 ルザミーネ
1 ワタルPS

・グッズ 14枚
4 ハイパーボール
4 ふしぎなアメ
2 ミステリートレジャー
2 ダッシュポーチ
2 こだわりハチマキ

・スタジアム 3枚
3 テンガンざん

・エネルギー 10枚
10 基本鋼エネルギー

どうせ無理やりドラゴン2枚をねじ込むならワタルで出して殴ってしまおうという案。ほかの候補がカイリュー(SM1)というのもある。

スーパーエネルギー回収どころかエネルギー回収も採用してない(=手札に戻せるエネルギーが1ターンに2枚)都合ダッシュポーチはかなり優秀で、ジバコイルやディアルガが2~3エネ置き場になってくれる。こだわりハチマキは、これがないとイクリプスサンかタイムレスからの追撃でしか250耐久相手をワンパンできなくなるので多分必須。
どっちもジバコイルですがそれぞれの特徴をざっくりと。
なおここでの内容は全部SMシリーズのものとします。

・鋼
タイムレス、イクリプスサンとGXワザが強力。メテオテンペストもシンプルに強い。クロックアップは諸説。テンガン山でエネ回収ができ、ルザミーネでグズマとかまとめてサルベージもできる。こちらのジバコイルはサーナイトやグレイシアをワンパンできる。

・雷
非GXのひかるレックウザがワンパン性能持ち。ただしこだわりハチマキと炎も要求するのでそこのケアが大事?デンジで雷エネルギーに加えてエネルギー回収やふしぎなアメもサーチできる。反面GX枠がサトシのピカチュウ、コケコ、デンジュモクと鋼に対して見劣りしそう。こちらのジバコイルでのGXワンパン対象はホウオウやヨワシか。

コイルに関してはアズサがない中でマグネサーチとか言ってられないのでハードユニットと言いたいけどマニューラで打点増やされるのが悩ましい。ジェットパンチで弱点つかれたくないから鋼のコイル2種でいいか。
カキホウオウ。と書けばそのまんまなんですが、炎単色のだと面白みがないなあと思い始めたのでのでこんなかんじでやってます。ただしデッキ自体の原案はよそからの寄せ集め()

・エネルギー 14枚
4 ダブル無色
4 超エネルギー
6 炎エネルギー

・ポケモン 15枚
4 カプ・テテフGX
2 ホウオウGX
1 カプ・コケコ
1 オドリドリ(あやかしのまい)
1 ウソッキー(みちをふさぐ)
1 カプ・テテフ
1 ネクロズマGX
2 タイプ:ヌル
2 シルヴァディGX

・サポート 13枚
4 プラターヌ博士
3 N
3 カキ
2 グズマ
1 アセロラ

・グッズ 15枚
4 ハイパーボール
3 こだわりハチマキ
3 バトルサーチャー
3 レスキュータンカ
1 フィールドブロアー
1 ネストボール

・スタジアム 3枚
3 次元の谷
4フーディンEX
4MフーディンEX
1カプ・テテフ(SM2+)
2ニューラ(同上)
2マニューラ(同上)
1カプ・テテフGX
1シェイミEX
 15枚

2ミステリー
6基本超
 8枚

4プラターヌ博士
3N
2アセロラ
2フラダリ
1グズマ
1リーリエ
 13枚

4次元の谷
 4枚

4スーパーポケモン回収
4バトルサーチャー
4ハイパーボール
4フーディンソウルリンク
2フィールドブロアー
1ネストボール
1レスキュータンカ
 20枚

ゲッコウガにもダストダスにも勝てないデッキしか扱えそうにない。
12 基本雷
 12枚

4カプ・コケコGX
3レジロック(XY-P)
1ウソッキー
1オドリドリ(あやかしのまい)
2カプ・テテフGX
1シェイミEX
 12枚

4プラターヌ博士
3N
2フラダリ
1アセロラ
1AZ
1オカルトマニア
 12枚

2スカイフィールド
 2枚

4バトルサーチャー
4ハイパーボール
4ピーピーマックス
4学習装置
3こだわりハチマキ
2フィールドブロアー
1すごいつりざお
 22枚

最初はニンジャごっこ入れてましたけどうまい具合にサンダースEXとかライコウとか出せなかったので結局てんくうのツメ一筋になったとさ。いじげんパンチも目当てのタイミングで20乗せられなかったし。

ふりだしに戻るどころか箱を押入れの奥にしまったのをまた取り出すまである
今回のワンデイが勝ち残り形式なんですが、ゴミなだれが来るまで12連戦したせいでお尻が変なことになりましたとさ。使ったのは割とマイルドな展開のジュナイパーです
ふしぎなアメで進化させたいのは分かるんですが
・2進化と同時に握らなければならない
・そのためのスペースを1進化を複数並べるように回せないか?
・グッズロックもゴミなだれもきつくね?
と渋る理由がどんどん浮かんでくるのでXYからどうにもこのカードを使う気にならなくなってきます(グッズロックはどのみちきついけど)

現状ドロー以外に進化先を確保する手段となるとボールになってしまうので、たねの展開にだいすきクラブ、進化先をボールという風にしてみたいものですねえ(ミツルとかトロバもあるけど
・M進化のEX
結局公式で推したかったのかよくわからないステージ。
フーパでサーチでき、メガターボの恩恵を受けられるので序盤、終盤問わず立ち上がりやすさはある(はず)。

・HP210
M進化の中でも低め。110の弱点で落ちるのは220も同じだからともかく、30+180とか60+150とか早期から出る打点で落ちる。ただツーパンに対してはそうでもないところもあるけどそれは下記。

・超弱点
登場当初から真っ先に上がる難点。デッキタイプとしてはよるのこうしん、ゼンフォース、デッドストック。あとミュウで代行されてもアウト。エーフィGXならサイキックインフィニティのエネが付いた段階で倒せます。

・にげる2
ちゃんとミステリーで消える。

・サイキックインフィニティ 無無 10+(お互いバトルポケモンについているエネルギーの数×30)。弱点を計算しない。

M進化唯一のダブル無色起動。
2エネ必要なので基本打点は70。そこから100、130、160、190、220、250と上がっていく。弱点は計算しないのにバニシングストライクみたいに抵抗や効果を貫通したりはしない。ひでえ。
言い換えれば1エネで動いたりワザエネをトラッシュしたりする相手には相当エネルギーを注がないと倒せなくなる。具体的にはゲッコウガ、ソルガレオGXとか。ただダブル無色で60上がり、マックスやメガターボで30上がるので2エネ付けたM進化ぐらいなら一気に倒すのも無理ではない。

・バーストボール 超 自分についてる超の数×30ダメージ。
・チェンジダメージ 超超無 お互いのダメカンを全て入れ替える。

XY8から進化した場合。バーストボールはルカリオぐらいでしか通用しないけど弱点を付けない相手に3エネ付けて倒すとか。
チェンジダメージは祠との併用で200までのダメージを反射する。
ただどっちにしても必要なエネルギーがダブル無色とは噛み合わないしダメカンを入れ替えるだけなので既に殴った相手や少量のダメージを移し替えた相手には使えないとか欠点も。

・エネルギーきゅうしゅう 無 トラッシュからエネルギーを1枚自分に付ける。
・さいせい 超 自分を60回復。

CP6から進化した場合。エネルギーきゅうしゅうはどっちかといえば進化できない序盤に進化前で使うとさ。ダブル無色も選べるのが強し。
さいせいはポケモンセンターのお姉さんと合わせて120まで直接回復しつつエネルギーを溜め込む隙間を作れる。ただこれはバニシングストライクの方が重宝されそう。

・一緒にいれるカード
ダブル無色だけで即殴れるのもそうだけど進化前の技を使ってM進化とは思えないほど場持ちが良くなることもあるし、打点の上がり方自体は半端じゃないのでエネルギーを貯めるたねやM進化に対して一気にワンパン圏内に持ってこれる。
結局ワタシが組み合わせたのはゾロアークやサンダースぐらいでメガターボ4投だったりパズル型だったりチョッキまとったりとほとんど単騎だったけど大会で結果を残したのはXY8環境だとクロバット、最近だとダストダスとの組み合わせ。特性を使えなくしてワザだけで戦う土俵に持ち込んだらそりゃ強いですね。


3エネ以上付けて戦うEX、GXはこやつにご用心を。
たろさんからお誘いを受けユニットに加入。
最初に告知を目にしたときは無縁かなあと思っていたのでこういった形で参加できていろいろな方面に感謝です。

で。
使用デッキ:ボルケニオン
1戦目:個人負け ユニット勝ち
2戦目:個人勝ち ユニット負け
3戦目:控え ユニット負け
という具合でした。



ここからは直接は関係ないけど気に留めておきたいことなんですが
1. あいさつとあくしゅ
あいさつとあくしゅをします。
2. じゃんけんで先攻後攻を決める
勝ったプレイヤーが先攻・後攻を選べます。
3. 山札を置く
デッキをよく切り、ウラにして山札の場所に置きます。
4. 手札を7枚引く
山札からカードを7枚引き、手札にします。


やっぱりじゃんけん先よね。
アニバーサリーフェスタで使ったデッキ
・ドロソ
エリトレとか怖いお姉さんを投げるよか、こういう方がやりやすいかと思ったので。

・2進化ゲッコウガ
かげぬいをちゃんと2匹同時に揃えたいのでこっちだけで。

・ゲッコウガBREAK
BEEAK2枚ということが多いそうだけど、最終的に2回きょだいみずしゅりけんを打ってハチマキかげぬいorげっこうぎりで180ラインを目指したいのでサイド落ちor序盤切った時のために3投。

・オクタンライン
1匹いればいいのと、サポ自体を多くしてボールでバシバシ並べるのを優先したいので。

・フラダリ
1枚残しておくとEXの処理が楽になるかなと。

・スプラッシュ
序盤以外なら大概助かるけどみずしゅりけんに使えないので1枚だけ。

・スタジアム
シェイミ滅べの恨みを込めてラボ。地味にソーナンスの特性を消してこっちの特性を取り戻せるのも強みかなと。逆にうねりはあんまり出番ありませんでした。

・使ってみて
単純にドローソースが少ないのでやたら事故る。あとプラターヌはそんなに使わない、というか序盤はみずぶんしんのため使うわず溜め込むオチ。でもそこからパーツを一気に揃えたい時は強いから悩ましい。

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